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Trabajo final USABILIDAD E INTERACTIVIDAD 2008

jueves, 15 de mayo del 2008 a las 22:20
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Aprovecho este espacio para hacer un recuento de lo que ha sido este semestre en la universidad.

A última hora me llamaron para dictarla y aunque lo dudé, siempre he disfrutado mucho la cercanía con los estudiantes y esta materia en especial ha sido para mí la favorita: USABILIDAD E INTERACTIVIDAD EN EL DISEÑO.

Premisas de la clase:

La usabilidad e interactividad hablan de sistemas, son cosas que actuan unas con otras, dentro de entornos definidos. En la vida real todo esta interrelacionado, osea todas las cosas del mundo real son "complejas". Los humanos "simplificamos" sistemas complejos para entenderlos, pero no podremos encontrar nunca un ejemplo de sistema "simple" (que funcione por sí mismo y sin relación con nada más) en el mundo real. 

Para dar este curso empece a intentar "simplificar" lo más posible los conceptos, pero a relacionarlos lo más "complejamente" posible, para dilusidar teorías sobre la interactividad y la usabilidad a la par con los estudiantes.  Les lanzo preguntas, pongo teorías sobre la mesa, me escondo, sobreactúo, los juzgo en vos alta, uso groserías  ("LAS MALAS PALABRAS SON UN PROCESO DE SANEAMIENTO": como dice ENRIQUE POSADA, ensayista Mexicano, supongo que muy inteligente porque llegó a esta conclusión igual que yo... el dice: "Las groserías son una fuerza libertadora, hay que estimarlas, acariciarlas e inventar más para que el repertorio se enriquezca").

La primera vez que dicté la clase, en el 2006, definí las estrategias dentro de las cuales se determinaba el mejoramiento de la usabilidad. Si no se qué es lo que quiero lograr, cómo hago para hacerlo mejor?  Así llegué a la conclusión de que eran 3:  educación, comercial y juego, cada uno con sus propias reglas y premisas que cumplir desde la usabilidad e interactividad.

El curso se encuadra en estas 3 estrategias para nalizar que pasa en cada una.

1. Educación. El primer trabajo fue a partir de un sitio web construir un avioncito de papel o un catamarán y escribir un ensayo de la experiencia como usuarios. Lo primero para entender a un usuario es convertirse en uno. Así dentro de la estrategia educativa desarrollamos la primera clase: la reiteración es la madre del entendimiento.

Vimos algo de teoría del UCD (Diseño centrado en el usuario): (ISO 9126-1)
"La capacidad de un sistema de permitir a un grupo específico de usuarios, en un contexto específico de uso, lograr sus metas con efectividad, eficiencia(productividad), seguridad y satisfacción."

Timo Jokela

2. Comercial. Hicimos un rápido con cajeros automáticos: mejoras de usabilidad e interactividad. Dentro de la estrategia de venta: llegar a la meta en el menor tiempo posible:  en este caso: para la clase "poner una nota"  y para el usuario del cajero "encontrar el servicio buscado y hacer lo que quiere hacer en el menor tiempo posible".

3. Juego. Algo de tecnología para evaluar la usabilidad. Invitación a leer el "mono desnudo" de Desmon Morris (o mínimo leer las fotocopias de un par de capítulos) y escribir un ensayo libre a partir de la lectura y sobre la materia (podía ser sobre el libro o sobre el significado de la materia: buscando preguntas).

Propuse hacer un trabajo interdisciplinario  con los de teatro, pero solo se concretó la primera reunión. A la siguiente semana empezó el paro que duró un mes.

Han pasado un par de semanas desde el paro general en la Universidad del Valle (Mayo 2008). Durante la flexibilidad académica (o sea que tenian excusa y permiso para faltar a clases) varios de los alumnos fueron (10 de 30 o sea el 33%,  no está mal). Cosa que me alegra mucho, por ellos y por mí.

Debido a los problemas se canceló el tema con los de teatro y continuamos con nuestro trabajo sobre el "Mono desnudo" de Desmond Morris, tratando de encontrarle luces a la teoría de la usabilidad e interactividad desde el comportamiento humano como ser animal, primitivo. La tecnología es un invento humano y el estudio de la usabilidad e interactividad parten de él. No es un tema que le concierna sólo a los ingenieros, sino a los antropologos, sociólogos y hasta etólogos (en el caso de Desmond Morris).

Para esta clase no contamos con computadores y mucho menos acceso a internet, pero sí con unos estudiantes muy pilosos que me siguen la cuerda. Con más imaginación que recursos, es la 3 vez que dicto esta clase.

Estamos a una semana de terminar el semestre y les propuse montar un blog con los diferentes ensayos, además de una interfaz común donde se viera el salón como un todo (el grupo y las partes). Así habrá una nota grupal y otra individual.

Hay gente que todavía no ha vuelto a aparecer, pero con más de la mitad del salón pienso terminar bien el semestre (ayer a la clase fueron 16 alumnos de 29 ya que hubo un par de cancelaciones por el paro).

"Katia Mandoki", "los emos",  las subculturas, las interrelaciones personales, etc... han sido algunas de las cosas contenidas en los ensayos de los alumnos.

Como considero que en su mayoría son textos originales y valiosos sobre el tema de la clase, he decidido empezar a crear una documentación real por medios virtuales.

Parte de este ejercicio es el desarrollo del tema en sí, el ensayo.  Pero por otro lado, consiste  en invitar a todos los alumnos, a internarse en el mundo de la interactividad por medio de la web (así sea pagando en algún café internet, porque como ya dije no tenemos este recurso en el salón de clases de la universidad), creando cada uno su web log o blog.

La escogencia de "obo log" como el manejador de blog, ha partido de los mismos estudiantes. Aunque algunos no utilizan esta plataforma, sí fue la más difundida, por su facilidad de uso. "No nos exige nada", "es gratis y fácil de crear",  "no nos piden un montón de cosas que los otros sí".

El tema de la usabilidad y la interactividad es un tema vivo, no es un tema de desempolvar en alguna "biblia". Hay quienes consideran esta materia como un recetario donde se encuentran los:  "debes hacer esto y  no debes hacer aquello" para que la web o lo que sea que estés diseñando sea legible, usable...etc. 

La iso (ver Timo Jokela) solo dice que un buen diseño  debe ser satisfactorio, efectivo, eficiente y seguro para tener buena usabilidad. Definiendo una metodología para lograrlo, que al final se resumen en pregúntele al usuario "DESDE EL PRINCIPIO!".

Tener en cuenta al usuario final, no es un ejercicio tan común como se podría pensar entre los diseñadores. Hay casas de revista "invivibles", asientos divinos "insentables", páginas web "ilegibles", diseños hechos por diseñadores centrados en los diseñadores. Algunos de estos hasta ganan premios!! y diseñadores con "alcurnia" consideran casi una ofensa conocer a sus clientes o tener en cuenta sus gustos, deseos o necesidades. Incluso se consideran "dueños del diseño". El diseño no es para un  usuario. Sino que les pertenece. Como una obra de arte, que no responde a ninguna necesidad, sino es una expresión del artista como ser individual, con característica de "deidad", yo lo llamaría deidad en el diseño, o sea los diseñadores como dioses que lo definen todo desde ellos y de malas el mundo si no los entiende, no los quiere o no responden a sus grandiosas obras.

En esta  clase se plantean algunos paradigmas como:

-Diseño centrado en el usuario (User Centred Design). Un diseño que no parte del usuario pierde su sentido de ser. Dicen el poder para qué? pues el diseño es desde el punto de la creación una herramienta muy poderosa. Se puede crear casi cualquier cosa, en especial en el diseño gráfico, donde una idea puede plasmarse un segundo despues de pensarla.

-El centro de la clase son los alumnos y no la profesora. La profesora pisa callos, incentiva a pensar y a interactuar sobre temas que cree relevantes, pero sobre respuestas vivas e intereses de los alumnos. Es un proceso dialéctico.

- No existe "buena o mala" usabilidad, al ser una característica "subjetiva" ("la objetividad es la ilusión de no tener un observador" como dirían los constructivistas), se define de forma relativa (no dogmática). Se pueden dar procesos de mejoramiento de la usabilidad para un grupo de usuarios en un contexto definido. Es un proceso que requiere acercamientos reiterativos con el usuario.

-Teoría. Al ser una materia viva (interactividad denota movimiento, cambio constante), no nos referiremos a libros muertos, manuales dogmáticos o "biblias" que presuman contener las verdades sobre la usabilidad y la interactividad, sino que empezaremos a crear a partir de medios virtuales de naturaleza interactiva (como el blog), una documentación con temas de reflexión, tratados en o a partir de la clase.  No interesan tanto la creación de diseños sino la teorización de la materia, la reflexión constante, la búsqueda de preguntas. No tanto de las respuestas. Los diseños son a penas anecdotas momentáneas, la teoría queda y podrá siempre ser utilizada en un momento de necesidad a traves del recuerdo o la lectura.

-Del trabajo en grupo en el salón, al blog (web log). Intentando darle oportunidad a todos los alumnos  de exponer sus ideas y atender a las de los compañeros en igualdad de condiciones. Aunque en principio hay diferentes grados de manejo de las herramientas, rápidamente esta diferencia deja de ser un obstáculo. La timidéz en el momento de interactuar en el salón, estropea el proceso de la clase.  Esperamos que la timidéz no sea un obstáculo paralizante para este trabajo.

Tienen una semana para montar los ensayos (algunos ya los escribieron otros no han empezado ni a leer las fotocopias, mucho menos el libro completo) en el blog de cada uno y montar una interfaz grupal.

En la clase de antes de ayer (el martes por la tarde de 2 a 5 pm tenemos clase), propusieron y definieron democráticamente (por votación) el nombre del trabajo:

 "el salón al desnudo" .  

No recuerdo las otras alternativas, pero todas eran buenas (si alguien se acuerda por favor usar los comentarios para completar esta información).

Estaban:

-"yo con yo", haciendo referencia a un comentario de la profesora en la clase, respecto a que las relaciones de interactividad eran iguales en cualquier esfera, no solo frente a una máquina. Que las interactividades por excelencia son: el sexo y la guerra(o la pelea). Así hay quien busca a otros para relacionarse, tener sexo o pelear. Pero hay otros que se bastan a sí mismos y les gusta "yo con yo". Eso les pareció simpático, pero no deja de ser una analogía válida.

Aprovecho para invitar a mis estudiantes para evaluar mi labor como profe por este medio. En la universidad lo hacen, pero es un procedimiento más impersonal. A mi me encantaría recibir sus opiniones y observaciones, para mejorar.

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patriprofe

patriprofe escribió esta anotación hace 1 año. En ella habla sobre El Mono Desnudo.

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