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Cómo poner una nota?

jueves, 22 de mayo del 2008 a las 15:18
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Podría decir muchas cosas que pienso a partir de cada escrito en los blogs, pero la labor en el momento de la evaluación mía es la de profesora, no la de usuaria común. Asi que no intento "calificar" que tanto estoy de acuerdo o no con el contenido, ni siquiera discutirlo, sino encontrarle validez a cada uno en la medida en que lo trabajó. Yo lo que evalúo es la calidad de la expresión, escrita y gráfica, la coherencia argumentativa de cada uno, porque si me siento como usuaria común a darles mi opinión, entonces que podría evaluar? Mejor al que piensa como yo? Y mal al que piense distinto?
Es un intento por buscar "imparcialidad" y "objetividad" donde se hace "casi" imposible hacerlo, ya que hablamos de expresiones subjetivas de temas personales.
Suena un poco extraño, pero esta clase es una experimentación constante para mí.
Efectivamente no es que me importe un bledo, por el contrario me importan tanto que busco ser lo más delicada posible para no "castrar" el pensamiento individual, e intento incentivarlos a proponer, a ser creativos desde lo teórico y no desde lo práctico, como están acostumbrados.
No buscaba sonrisas de reinas de belleza, buscaba actitud investigativa, discusión, preguntas, algo!... no ese vacío extraño que quedaba después de exponer varias ideas, donde me miraban con caras inexpresivas, casi perezosas y alguno se levantaba con la mochila al hombro, como diciendo, ya terminó el suplicio?


Yo no doy clases por obligación y no entiendo que haya alumnos que sientan que deban asistir a una clase por cumplir. Si no les gusta algo lo deben decir. Pero ya sabemos que hay una actitud hostil y tímida entre ustedes que impide el desarrollo de una clase interactiva convencional. Afortunadamente existen estos medios donde podemos intercambiar ideas y quien sabe, tal vez aprender algo.

Eso sí, los que no sólo se tomaron el tiempo para escribir bien los ensayos, sino para pensarlos realmente, no solo se remitieron a la fuente propuesta sino que buscaron otras por su cuenta y se atrevieron a proponer ideas innovadoras, que cláramente son nuevas,  creativas, personales y por lo mismo provocadoras, y además pensaron en la interfaz gráfica como diseñadores que son, en la tipografría, en el fondo, en todo, apoyando el contenido, entonces esos tienen la excelencia.

Hay muchos trabajos que cumplen, pero no van más allá, no rompen paradigmas, no investigan más de lo planteado, pero cumplen a esos les va bien.

Hay quienes se quedan en el plano de la mediocridad, exactamente donde no se les pueda decir que no hicieron la tarea, pero nada más.

Y pocos que ni eso, que no se esforzaron para nada, que casi escupen el trabajo, sin entender que perdieron la oportunidad de aprender algo, de explorar, de entender y de compartir.  Son los que todavia no estan preparados para enfrentar el mundo real, donde no abrá a quien echarle las culpas, más que a ellos mismos. Donde se verá si realmente son buenos en lo que hacen o no, si al menos les gusta o no la carrera. Todavía estan a tiempo para pensarlo. Si la cuestion es personal y solo reaccionaron a una ausencia de quimica con la profesora, entonces más triste todavia, porque uno trabaja por uno y por nadie más. Como dicen por ahi: "el vivo aprende del bobo, el bobo no aprende ni del sabio".

Ojala se miren sin complejos, sin rencores y sin prejuicios, desde la imparcialidad del yo y no del ego, para mirar individuos que crecen a su alrededor. Estan en el mismo barco, ojalá no ayuden a hundirlo sino a sacarlo adelante. Mucha suerte a todos, sea que nos volvamos a ver o no, en la vida real.

Patricia Madriñan

Ultima clase

miércoles, 21 de mayo del 2008 a las 17:45

Lofti Sadeh

Ayer martes fui a la universidad a dar la ultima clase, pensando en llenar vacios, aclarar dudas, discutir sobre el proceso del montaje de los blogs y despedirme, ya que fue la ultima clase ( a menos que todos coincidan en querer otra clase el proximo martes, para discutir de forma personal las notas y demás cuestiones de la clase. Pero ya sabemos que estamos nuevamente en anormalidad academica y no se si será posible. Por lo pronto aprovecho este medio para contarles de lo que charlamos en clase, con los pocos que asistieron.

La usabilidad es un concepto relativo al contexto y al sujeto (usuario), por lo tanto las verdades inmutables o dogmáticas, no tienen mucha validéz en el tiempo y pasan a ser un recetario de cocina. La alternativa es estudiar al usuario, qué lo impulsa? qué busca? y por otro lado entender que el diseñador puede mover al usuario a hacer lo que quiera, sea que encuentre lo que buscaba o encuentre algo más y que este proceso sea satisfactorio de cualquier modo. No se puede entonces evaluar de forma estática la usabilidad, porque lo que hoy es válido mañana puede que no, ya que estamos hablando de un tema "complejo", entendido esto como un tema que no es aislado, que se relaciona con muchas variables.

Intentando explicarles de donde salió mi tesis de las 3 grandes estrategias del diseño (que son las que me definen qué objetivo busco y cómo conseguirlo= método): de la venta, la educación y el juego (entretenimiento) con sus 4 tipos (según los griegos: MIMICRY de simulación, ALEA de azar, AGON: de competencia(o combate) y ILINX o vértigo.  Me metí a explicar cómo se insertan dentro de una gran estructura que es la lógica.

Lógica Aristotélica o del tercero  excluido:

En occidente creemos en Aristóteles y de ahí hablamos de sí o no en un juicio, como si solo existieran esas 2 posibilidades o extremos, no hay la tercera posibilidad de un entre sí y un no, "ser o no ser, e ahí el dilema" como diría Shakespiere. Pero hay otras lógicas como la paradógica o la difusa (fuzzy logic) donde la realidad no da saltos mortales, sino que es más continua y no se enfrentan a ningún dilema.

Aqui les inserto un pequeño artículo explicativo del tema:

IA Inteligencia Artificial:

El punto de vista de quienes se dedican a la ciencia de la computación, según la cual las mentes son computadores. Lo popularizó HAL, el computador de la película 2001: odisea del espacio. La IA concibe la mente como un tipo de procesador de símbolos que opera con ristras de texto o de símbolos de manera muy parecida a como un computador opera con listas de ceros y unos. En la practíca la IA viene a ser lo mismo que los sistemas expertos o árboles de decisiones de reglas bivalentes. La IA es la rival conceptual y política de la concepción neuronal-reticular del cerebro. La gente de la IA llama al punto de vista neuronal "conexionismo".


Lógica borrosa:

Tiene dos significados. El primero es el de la lógica multivaluada o "vaga". Todo es cuestión de grado, incluidas la verdad y la pertenencia a un conjunto. Se remonta a principios del siglo XX. El segundo es el razonamiento con conjuntos borrosos o con conjuntos de reglas borrosas. Se remonta a la obra fundacional sobre conjuntos borrosos de Lofti Zadeh, de la Universidad de California en Berkeley, en los años 60 y 70. Zadeh prefirió el adjetivo "borrosa" (fuzzy) en vez del tradicional "vaga" en su artículo de 1.965 "fuzzy sets" (conjuntos borrosos) y el nombre se ha mantenido. Otros sinónimos: lógica gris, lógica nebulosa, lógica contínua.

Lógica vaga
Lo mismo que lógica difusa. Sus enunciados son verdaderos en cierto grado entre 0 y 1 Por tanto la "ley" aristotélica del tercio excluso, A o no A, no tiene por qué valer al 100%. Y la "contradicción", A y no A puede valer en un grado mayor que el 0%. La palabra vaga viene de Bertrand Russel y de su trabajo sobre lógica multivaluada en la primera parte del siglo XX. Jan Lukasiewics elaboró la primera lógica formal vaga o "borrosa" o multivaluada en los años 20 y 30. El filósofo Max Black extendió la lógica vaga a los conjuntos vagos en 1.937.

El tema de la lógica borrosa se trata de manera muy clara e interesante en el libro de Kosko, Pensamiento borroso. Ya vimos la vision de un etologo (Desmond Morris), sería interesante analizar la usabilidad e interactividad desde la matemática:

Un libro recomendado: "pensamiento borroso" de Bart Kosko.
El pensamiento borroso sostiene que la forma de razonar en términos absolutos de cierto o falso, de origen Aristotélico, no sirve ya para nuestro tiempo. Que necesitamos una lógica capaz de captar los matices del mundo real, donde nada es absolutamente blanco o negro.

Si quieren ampliar el tema o investigar más me cuentan y nos veriamos la proxima semana. Si no pues que les vaya muy bien.

Patricia Madriñán R.

Meditacion sobre el curso

jueves, 15 de mayo del 2008 a las 23:43

Es difícil trabajar en una materia como la usabilidad y la interactividad , sin recursos.

Sin computadores conectados a la red, sin personas con suficiente ánimo para interactuar entre ellas y sin compromiso para aprender por ellos mismos.

En el blog del salón se siente un ambiente hostil, pero por lo menos hay interacción.

Yo espero que al final de la carrera hayan aprendido que nadie les va a enseñar nada que ustedes no decidan aprender. Ya estan grandecitos para saber eso.

Si yo no les di la talla, lo siento mucho.  Hice mi mejor esfuerzo. Como diría Woody Allen: "la incapacidad nunca ha evitado que aceptara grandes retos, con todo el entusiasmo".

Me encanta la sinceridad de los mensajes, así sean "medioencapuchados", son válidos. Son un medio de expresión libre, donde el que lee puede tratar de entender o tirar a la basura lo que le dicen, por su propia cuenta y no por la fuente.

La impersonalidad de algunos mensajes hace que se vuelvan más honestos y eso siempre se agradece. Casi podriamos considerarlo como un ejemplo de "objetividad": el comentario sin el comentador, así como la objetividad se trata de una observación sin el observador.

Este ha sido el semestre más duro que he dado (o recibido) y por eso ha sido el más interesante.

Muchas gracias por la experiencia, yo si he aprendido mucho de ustedes.

Patricia Madriñan

Mayo 20 de 2008

Trabajo final USABILIDAD E INTERACTIVIDAD 2008

jueves, 15 de mayo del 2008 a las 22:20
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Aprovecho este espacio para hacer un recuento de lo que ha sido este semestre en la universidad.

A última hora me llamaron para dictarla y aunque lo dudé, siempre he disfrutado mucho la cercanía con los estudiantes y esta materia en especial ha sido para mí la favorita: USABILIDAD E INTERACTIVIDAD EN EL DISEÑO.

Premisas de la clase:

La usabilidad e interactividad hablan de sistemas, son cosas que actuan unas con otras, dentro de entornos definidos. En la vida real todo esta interrelacionado, osea todas las cosas del mundo real son "complejas". Los humanos "simplificamos" sistemas complejos para entenderlos, pero no podremos encontrar nunca un ejemplo de sistema "simple" (que funcione por sí mismo y sin relación con nada más) en el mundo real. 

Para dar este curso empece a intentar "simplificar" lo más posible los conceptos, pero a relacionarlos lo más "complejamente" posible, para dilusidar teorías sobre la interactividad y la usabilidad a la par con los estudiantes.  Les lanzo preguntas, pongo teorías sobre la mesa, me escondo, sobreactúo, los juzgo en vos alta, uso groserías  ("LAS MALAS PALABRAS SON UN PROCESO DE SANEAMIENTO": como dice ENRIQUE POSADA, ensayista Mexicano, supongo que muy inteligente porque llegó a esta conclusión igual que yo... el dice: "Las groserías son una fuerza libertadora, hay que estimarlas, acariciarlas e inventar más para que el repertorio se enriquezca").

La primera vez que dicté la clase, en el 2006, definí las estrategias dentro de las cuales se determinaba el mejoramiento de la usabilidad. Si no se qué es lo que quiero lograr, cómo hago para hacerlo mejor?  Así llegué a la conclusión de que eran 3:  educación, comercial y juego, cada uno con sus propias reglas y premisas que cumplir desde la usabilidad e interactividad.

El curso se encuadra en estas 3 estrategias para nalizar que pasa en cada una.

1. Educación. El primer trabajo fue a partir de un sitio web construir un avioncito de papel o un catamarán y escribir un ensayo de la experiencia como usuarios. Lo primero para entender a un usuario es convertirse en uno. Así dentro de la estrategia educativa desarrollamos la primera clase: la reiteración es la madre del entendimiento.

Vimos algo de teoría del UCD (Diseño centrado en el usuario): (ISO 9126-1)
"La capacidad de un sistema de permitir a un grupo específico de usuarios, en un contexto específico de uso, lograr sus metas con efectividad, eficiencia(productividad), seguridad y satisfacción."

Timo Jokela

2. Comercial. Hicimos un rápido con cajeros automáticos: mejoras de usabilidad e interactividad. Dentro de la estrategia de venta: llegar a la meta en el menor tiempo posible:  en este caso: para la clase "poner una nota"  y para el usuario del cajero "encontrar el servicio buscado y hacer lo que quiere hacer en el menor tiempo posible".

3. Juego. Algo de tecnología para evaluar la usabilidad. Invitación a leer el "mono desnudo" de Desmon Morris (o mínimo leer las fotocopias de un par de capítulos) y escribir un ensayo libre a partir de la lectura y sobre la materia (podía ser sobre el libro o sobre el significado de la materia: buscando preguntas).

Propuse hacer un trabajo interdisciplinario  con los de teatro, pero solo se concretó la primera reunión. A la siguiente semana empezó el paro que duró un mes.

Han pasado un par de semanas desde el paro general en la Universidad del Valle (Mayo 2008). Durante la flexibilidad académica (o sea que tenian excusa y permiso para faltar a clases) varios de los alumnos fueron (10 de 30 o sea el 33%,  no está mal). Cosa que me alegra mucho, por ellos y por mí.

Debido a los problemas se canceló el tema con los de teatro y continuamos con nuestro trabajo sobre el "Mono desnudo" de Desmond Morris, tratando de encontrarle luces a la teoría de la usabilidad e interactividad desde el comportamiento humano como ser animal, primitivo. La tecnología es un invento humano y el estudio de la usabilidad e interactividad parten de él. No es un tema que le concierna sólo a los ingenieros, sino a los antropologos, sociólogos y hasta etólogos (en el caso de Desmond Morris).

Para esta clase no contamos con computadores y mucho menos acceso a internet, pero sí con unos estudiantes muy pilosos que me siguen la cuerda. Con más imaginación que recursos, es la 3 vez que dicto esta clase.

Estamos a una semana de terminar el semestre y les propuse montar un blog con los diferentes ensayos, además de una interfaz común donde se viera el salón como un todo (el grupo y las partes). Así habrá una nota grupal y otra individual.

Hay gente que todavía no ha vuelto a aparecer, pero con más de la mitad del salón pienso terminar bien el semestre (ayer a la clase fueron 16 alumnos de 29 ya que hubo un par de cancelaciones por el paro).

"Katia Mandoki", "los emos",  las subculturas, las interrelaciones personales, etc... han sido algunas de las cosas contenidas en los ensayos de los alumnos.

Como considero que en su mayoría son textos originales y valiosos sobre el tema de la clase, he decidido empezar a crear una documentación real por medios virtuales.

Parte de este ejercicio es el desarrollo del tema en sí, el ensayo.  Pero por otro lado, consiste  en invitar a todos los alumnos, a internarse en el mundo de la interactividad por medio de la web (así sea pagando en algún café internet, porque como ya dije no tenemos este recurso en el salón de clases de la universidad), creando cada uno su web log o blog.

La escogencia de "obo log" como el manejador de blog, ha partido de los mismos estudiantes. Aunque algunos no utilizan esta plataforma, sí fue la más difundida, por su facilidad de uso. "No nos exige nada", "es gratis y fácil de crear",  "no nos piden un montón de cosas que los otros sí".

El tema de la usabilidad y la interactividad es un tema vivo, no es un tema de desempolvar en alguna "biblia". Hay quienes consideran esta materia como un recetario donde se encuentran los:  "debes hacer esto y  no debes hacer aquello" para que la web o lo que sea que estés diseñando sea legible, usable...etc. 

La iso (ver Timo Jokela) solo dice que un buen diseño  debe ser satisfactorio, efectivo, eficiente y seguro para tener buena usabilidad. Definiendo una metodología para lograrlo, que al final se resumen en pregúntele al usuario "DESDE EL PRINCIPIO!".

Tener en cuenta al usuario final, no es un ejercicio tan común como se podría pensar entre los diseñadores. Hay casas de revista "invivibles", asientos divinos "insentables", páginas web "ilegibles", diseños hechos por diseñadores centrados en los diseñadores. Algunos de estos hasta ganan premios!! y diseñadores con "alcurnia" consideran casi una ofensa conocer a sus clientes o tener en cuenta sus gustos, deseos o necesidades. Incluso se consideran "dueños del diseño". El diseño no es para un  usuario. Sino que les pertenece. Como una obra de arte, que no responde a ninguna necesidad, sino es una expresión del artista como ser individual, con característica de "deidad", yo lo llamaría deidad en el diseño, o sea los diseñadores como dioses que lo definen todo desde ellos y de malas el mundo si no los entiende, no los quiere o no responden a sus grandiosas obras.

En esta  clase se plantean algunos paradigmas como:

-Diseño centrado en el usuario (User Centred Design). Un diseño que no parte del usuario pierde su sentido de ser. Dicen el poder para qué? pues el diseño es desde el punto de la creación una herramienta muy poderosa. Se puede crear casi cualquier cosa, en especial en el diseño gráfico, donde una idea puede plasmarse un segundo despues de pensarla.

-El centro de la clase son los alumnos y no la profesora. La profesora pisa callos, incentiva a pensar y a interactuar sobre temas que cree relevantes, pero sobre respuestas vivas e intereses de los alumnos. Es un proceso dialéctico.

- No existe "buena o mala" usabilidad, al ser una característica "subjetiva" ("la objetividad es la ilusión de no tener un observador" como dirían los constructivistas), se define de forma relativa (no dogmática). Se pueden dar procesos de mejoramiento de la usabilidad para un grupo de usuarios en un contexto definido. Es un proceso que requiere acercamientos reiterativos con el usuario.

-Teoría. Al ser una materia viva (interactividad denota movimiento, cambio constante), no nos referiremos a libros muertos, manuales dogmáticos o "biblias" que presuman contener las verdades sobre la usabilidad y la interactividad, sino que empezaremos a crear a partir de medios virtuales de naturaleza interactiva (como el blog), una documentación con temas de reflexión, tratados en o a partir de la clase.  No interesan tanto la creación de diseños sino la teorización de la materia, la reflexión constante, la búsqueda de preguntas. No tanto de las respuestas. Los diseños son a penas anecdotas momentáneas, la teoría queda y podrá siempre ser utilizada en un momento de necesidad a traves del recuerdo o la lectura.

-Del trabajo en grupo en el salón, al blog (web log). Intentando darle oportunidad a todos los alumnos  de exponer sus ideas y atender a las de los compañeros en igualdad de condiciones. Aunque en principio hay diferentes grados de manejo de las herramientas, rápidamente esta diferencia deja de ser un obstáculo. La timidéz en el momento de interactuar en el salón, estropea el proceso de la clase.  Esperamos que la timidéz no sea un obstáculo paralizante para este trabajo.

Tienen una semana para montar los ensayos (algunos ya los escribieron otros no han empezado ni a leer las fotocopias, mucho menos el libro completo) en el blog de cada uno y montar una interfaz grupal.

En la clase de antes de ayer (el martes por la tarde de 2 a 5 pm tenemos clase), propusieron y definieron democráticamente (por votación) el nombre del trabajo:

 "el salón al desnudo" .  

No recuerdo las otras alternativas, pero todas eran buenas (si alguien se acuerda por favor usar los comentarios para completar esta información).

Estaban:

-"yo con yo", haciendo referencia a un comentario de la profesora en la clase, respecto a que las relaciones de interactividad eran iguales en cualquier esfera, no solo frente a una máquina. Que las interactividades por excelencia son: el sexo y la guerra(o la pelea). Así hay quien busca a otros para relacionarse, tener sexo o pelear. Pero hay otros que se bastan a sí mismos y les gusta "yo con yo". Eso les pareció simpático, pero no deja de ser una analogía válida.

Aprovecho para invitar a mis estudiantes para evaluar mi labor como profe por este medio. En la universidad lo hacen, pero es un procedimiento más impersonal. A mi me encantaría recibir sus opiniones y observaciones, para mejorar.

Sobre el blog

PROFE UNIVALLE

Profe de USABILIDAD E INTERACTIVIDAD EN EL DISEÑO 2008 UNIVALLE

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Comentarios

Cómo poner una nota? (zumilumy)
pzz chido0 tema y no te olvidezz pasar por el mio sale......(10 feb)
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Hola Cesar, Pues lo que digo en el blog lo dije el primer dia de clase y luego el último. Realmente ......(22 may)
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